После прохождения курса у вас будет портфолио из нескольких эффектов разной направленности, а так же синематик, который по сути включает в себя все знания базы (материалы, свет, работа на уровне, анимации, блюпринты) и рендера.
Программа рассчитана так, что подойдет для обучающихся как с нуля, так и имеющих некоторый опыт работы в реал-тайм движках. Перед стартом будет полезно знать (даже совсем базово — Photoshop и любой 3D-редактор).
Курс делится на 3 части:
база движка, эффекты
и съемка синематиков.
Курс делится на 3 части: база движка, эффекты и съемка синематиков.
Кому подойдет наш курс?
Курс отлично зайдет, если уже освоили 3D и хочется перейти в мир рендера без долгих ожиданий. А еще RTM 2 станет отличной базой для будущего покорения VR\AR, создания виртуального продакшена.
RTM2 про визуальную составляющую Unreal Engine — мы обучаем визуальным эффектам (на новой системе частиц Niagara) и съемке синематиков. Этот курс подойдёт вам, если вы хотите внедрить Unreal Engine в свой пайплайн производства видеороликов. Или же если вы собираетесь стать VFX артистом в геймдеве.
Материал адаптирован для новичков, так что жестких «входных барьеров» нет. Но желательно перед стартом знать (базово) Photoshop и любой 3D-редактор.
RTM 2 не про то, как сделать игру на Unreal Engine!

ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

VFX artist в Saber Interactive Spain
АВТОР КУРСА
Балаган
Этот человек не нуждается в представлении, мастер-джедай в риалтаймовом мире. У него слишком классный опыт, чтобы им не делиться.
Шоурилы студентов RTM 2
Какие эффекты создаем в UE

ПРОГРАММА

В первой части курса мы изучим базу движка: интерфейс, как работают материалы и свет, блюпринты и анимации. Это необходимо тем, кто никогда не работал с Unreal Engine, а так же это отлично закрывает пробелы в знаниях у уже опытных пользователей движка.
БЛОК 01
1. Лаунчер и установка
Лаунчер, интерфейс и ассеты
2. Интерфейс движка
3. Ассеты
4. Работа на уровне
5. Моды
6. Вкладки Learn и Marketplace
7. Unreal Engine V
8. Технология Nanite
9. Nanite
БЛОК 02
1. Интерфейс редактора материалов
Материалы
2. Типы и пины материалов
3. Математика и базовые ноды
4. Функции, инстансы, параметры, MPC, Primitive Data, атрибуты и слои
5. Импорт материалов и текстур
6. Расширенные ноды и конструкции
7. Другие типы материалов
8. Материалы в Unreal Engine V
БЛОК 03
1. Общая теория по свету
Свет
2. Источники света в движке
3. Динамическое освещение
4. Запекание света
5. Отражения
6. Рейтрейсинг
7. Технология Lumen
БЛОК 04
1. Введение в визуальное программирование
Блюпринты
2. Эвенты и поток выполнения
3. Классы, функции, наследование
4. Работа со временем
5. Взаимодействие с материалами
6. Всякое разное
БЛОК 05
1. Варианты импорта анимаций
Анимация
2. Анимация в движке
3. Mixamo и скелетная анимация
4. Control Rig
БЛОК 06
1. Коллизии
Физика
2. Основы физики в движке
3. Chaos Destruction
В разделе с эффектами всё будет на новой системе частиц Niagara. Разберёмся как с ней работать, изучим модули и научимся делать типовые эффекты для геймдева, а так же более навороченные и сложные для синематиков (в том числе и раздел с симуляциями). Попутно научимся симулить в EmberGen и использовать результаты в анриле.
Введение в систему частиц Niagara
Эффекты
7.1 - Системы частиц
7.2 - Введение в Ниагару: Интерфейс редактора
7.3 - Введение в Ниагару: Базовые модули
7.4 - Введение в Ниагару: Базовые принципы
7.5 - Введение в Ниагару: Другие модули
7.6 - Введение в Ниагару: Типы частиц
7.7 - Введение в Ниагару: Взаимодействие с блюпринтами
7.10 - Введение в Ниагару: Базовая практика
7.9 - Немного теории
7.8 - Материалы и текстуры для эффектов
Типовые эффекты
7.11 - Типовые эффекты: Огонь
7.12 - Типовые эффекты: Дым
7.13 - Типовые эффекты: Декали
7.14 - Типовые эффекты: Взрывы
7.15 - Типовые эффекты: На мешах
7.16 - Типовые эффекты: Магия
7.17 - Типовые эффекты: Прожектайлы
7.19 - Вертексная анимация
7.20 - Ниагара в Unreal Engine V и tips&tricks
7.18 - Типовые эффекты: Эффекты постпроцесса
7.22 - Возможности ниагары: Dissolve и GBuffer
7.23 - Возможности ниагары: Все о Ribbon Renderer
7.24 - Возможности ниагары: Стаи
7.25 - Возможности ниагары: PBD
7.26 - Оптимизация эффектов
7.21 - Скрэчпад и создание модулей
Сложные эффекты
Раздел синематиков заметно вырос по сравнению с прошлым курсом. Помимо работы с секвенсором мы будем работать со всеми новыми фишками, которые успели появиться в последнее время: рендер синематиков с Movie Render Queue, анимации с Control Rigом, использование Datasmith и контента с Megascans. Ну и конечно создание синематиков не только с обычным светом, но и с RTX и Lumen технологиями.
8.1 - Секвенсор. Введение. Анимация
Синематики
8.2 - Секвенсор. Камеры. Мастер секвенция
8.3 - Секвенсор. Блюпринты и частицы
8.4 - Постпроцессы для синематиков
8.5 - Рендер и Movie Render Queue
8.6 - Композ: пассы, криптоматте, слои, альфа.
8.7 - Обзор некоторых проблем при съемке и их решение
8.8 - Quixel Megascans и Bridge
8.9 - Datasmith
8.12. - Пример синематиков стандартный пайплайн UE4
8.13. - Пример синематиков Lumen пайплайн UE5
8.11 - Волюметрики
8.10 - RTX и Pathtracing
Все уроки будут доступны для прохождения онлайн на площадке Зенкласс . Материал разделен на темы, которые будут открываться понедельно, чтобы лучше освоить программу.
Также вместе с курсом предоставляется доступ в закрытые чаты:
Как проходит обучение?
После просмотра уроков предусмотрены практические работы. Прорабатывая которые можно задавать любые вопросы автору, а по итогу получить емкий и конструктивный фидбек.
После прохождения курса доступ к чату и материалам остается навсегда. Системы вылетов и штрафных санкций нет.
чат курса, где будут коллеги и сам автор;
общая болталка «Вольницы»;
чат с вакансиями и фрилансом.
В какой версии анрила работаем?
Это небольшой бэкстейдж об эффектах, которые будут разбираться.
Что будет на курсе?
Работаем в актуальных версиях двух веток движков - 4.27 и 5.2
Если оформлен предзаказ на RTM 2 и не знаешь как подключиться к первому потоку — свяжись с нашим админом.
Для участников первой части Real-Time Magic доступна скидка (от полной стоимости курса). Если прошли первый RTM — пишите админу.
P.S. Если возникли трудности с оплатой или произошел какой-то баг — стучитесь к админу.
Если необходимо оплатить курс как юр.лицо (например, обучение оплачивает компания), пожалуйста, напишите нашему админу, он поможет разобраться со всеми «бумажными» делами.
Также можно отправить запрос нам на почту — info@volnitsa.net
Подключение к седьмому потоку происходит автоматически после оплаты. Все материалы будут открываться понедельно.
Лимита по количеству участников пока нет, но подключение лучше не откладывать.
Следующий поток стартует примерно через 5-6 месяцев.
Старт седьмого потока Real-Time Magic 2 — 29 июня 2024.
Для юрлиц
Когда стартуем?
Подключиться
После сдачи курсовой работы ученику присваивается индивидуальный цифровой сертификат, удостоверяющий что он успешно прошел обучение на курсе.
На сертификате есть QR-код, пройдя по которому можно удостовериться является ли сертификат подлинным.
Цифровой сертификат

СТОИМОСТЬ

Международная оплата
Если вы находитесь не в России могут возникнуть проблемы с оплатой через сайт. Поэтому для беспроблемного перевода и подключения нужно связаться с нашим админом, мы уже подготовили несколько максимально удобных способов.
Подключение к платформе курса происходит автоматически.
Как оплатить обучение
Оплатить обучение можно банковской картой. Нажмите кнопку «Оплатить обучение» и вы перейдете на площадку курса. После оплаты все уроки станут вам доступны автоматически.

Если вы оплачиваете заказ картой не российского банка сумму вводите в рублях, конвертация валют произойдет автоматически.

Если у вас остались вопросы или что-то не работает как нужно просим вас написать администратору.
19 900 ₽
ИП Чуркин Алексей Анатольевич,
ИНН 741902181633, ОГРНИП 319745600020481
Свяжитесь с нашим администратором удобным для вас способом:
Или напишите на почту info@volnitsa.net